Errores insalvables en Ícaro

La semana ha sido bastante movidita y más si nos centramos en ayer.
Ícaro sufrió un error crítico y tras día y medio de intentar restaurar el el servidor/mundo Ícaro he tenido que desistir. Es imposible restaurar algo cuando las copias de seguridad se han ido a tomar por c*** junto con las originales.

En fin, resignación, ya he tomado cartas en el asunto y como de los errores se aprende esto ya no va a volver a ocurrirme en la vida. (Al menos eso espero)
De ahora en adelante pondré en marcha un nuevo sistema multicopia de diferentes ubicaciones para evitar que vuelva a pasarme.

Hasta pronto Ícaro

Evobas el legado de la caza

Hoy me encuentro adaptando la opción de caza de evobas.

Basándome en lo que la naturaleza me muestra, he creado un modelo de depredación bastante genérico. Paso a exponerlo.

Como primer paso he optado por separar las partes que a grandes rasgos suceden durante la cacería, concretamente antes de la captura.
Como base he colocado el siguiente argumento. Para capturar algo primero deberemos de encontrarlo, ya sea por vía olfativa, auditiva, vista o tacto, primando las tres primeras formas.

Una vez que somos capaces de detectar una presa potencial deberemos de comprobar que su ingesta no nos matará, y no me refiero únicamente al comérnosla sino al proceso de matarla. No sirve de mucho atacar a un puerco espín si vamos a salir malparados.

Tras esa breve introducción, ya encontramos multitud de factores a tratar: colores, tóxicos y acondicionamiento al combate directo.
Si nos acercamos más a la realidad comprobaremos que la relación entre depredador y presa no suele ser tan extrema; siendo, en un principio, apartadas las víctimas potencialmente más peligrosas de la dieta depredadora.

Una vez trazada la detección de presas potenciales y visto la multitud de probabilidades pendientes he decidido dejar al jugador la decisión de atacar o no a las presas que encuentre, según su propio instinto. Se le aportará una breve reseña informativa que le ayudará a tomar la decisión, pero me temo que su propia experiencia será el factor decisivo.
De este modo creará lazos con ciertas presas. Me explico, como no nacemos sabiendo el depredador atacará a las criaturas que se crucen por su camino. Una vez enzarzado en la captura comprobará si la criatura es venenosa, es un depredador camuflado o simplemente es comida fácil, lo cuál afectará en un futuro si volverá a atacar o no.

Para no extenderme más doy por zanjado el tema de búsqueda de presas y voy a pasar a la aproximación.
Muchas de nuestras presas huirán nada más acercarnos por lo que nos conviene desarrollar habilidades de sigilo y aproximación. El acecho es una parte fundamental de la captura ya que rápidamente somos reconocidos como depredadores.
Una vez descubiertos, ya sea por vía olfativa, auditiva o visual, no contaremos con el factor sorpresa y nuestra presa tomará dos caminos. Correr como alma lleva el diablo o plantarnos cara.
En el primer caso tenemos claro que o nos plantamos o corremos tras ella. Si corremos podemos jugárnosla en el inicio de la carrera, siendo potencialmente superiores (leonas) o a la larga carrera (guepardos). Si no conseguimos derribar a nuestra presa otra vez será.
Si por el contrario nuestra presa se envalentona y nos planta cara. Tenemos dos opciones, devorarla con la mirada y salir por patas o jugárnosla e hincarle el diente. Si vamos a por ella deberemos estar preparados para matar en cuestión de segundos o arriesgarnos a salir mal parados (búfalos de agua).

Así que en la persecución, primará nuestra movilidad y fuerza, en una persecución prolongada nuestra movilidad a secas. Y digo movilidad puesto que no solamente se corre en línea recta con el aire a favor 😀
En el combate directo primará nuestra habilidad para neutralizar y la rápidez de matar.

En fin he soltado un buen testamento así que mejor sigo programando :X

Fórmulas alimenticias y reproductoras de Evobas

Hoy es uno de esos días en los que me apetece reestructurar Evobas de arriba abajo.
La razón, hay algo que no me acaba de gustar gr… !!
Como no voy a reestructurarlo completamente he decidido por centrarme en un aspecto concreto.

El mayor problema al que me estoy enfrentando es el de nivelar las fórmulas matemáticas.
Da igual los cálculos que realice, por querer darle «realismo» tienen tantas variables que es imposible sacar un trazo limpio.
Son tantas las posibilidades que cualquier cálculo tiende a infinitas soluciones.
Y ahora, detenido en este punto, me pregunto si debo reducir las variables o seguir lidiando.

Como me gustan las cosas detallas, me temo que voy a proseguir por el mismo camino. Eso si, nivelando cada fórmula hasta estar integramente satisfecho.

Así que he decidido reformar la fórmula de alimentos y por efecto domino la de reproducción. Creo que voy ya por el cuarto asalto.

En mi penúltimo intento he implementado un sistema para matizar el porcentaje de la especie que se dedica a cada tarea, pero no me convence. La razón es simple, no se amolda a la visión que tengo de una especie salvaje.
Por lo tanto y tras meditarlo, voy a enfocar la tarea de búsqueda de alimentos y reproducción de una manera más personal para el jugador. Si quieres comida, búscala.
Un eslogan bastante simplón que a su vez oculta una gran complejidad.
En un juego web involucrar al jugador puede o engancharlo o cansarlo en demasia.
Si lo unimos a mi visión de «no-estress» la cosa se complica, ya que tendremos que configurar batantes aspectos.
Los primeros dilemas aparecen nada más estructurar el cambio.
P.¿Implementamos la búsqueda en tiempo real o en acción directa?
R.Si deseamos lograr una mayor interacción con el jugador deberemos hacerla en tiempo real.
P.¿Castigo por no obtener alimentos?
R.Si el castigo es duro, significa que el juego requerira una mayor atención y por lo tanto causará un mayor estress en el jugador y eso no pega conmigo. Así que me da que toca pensar.
Mmm… veamos, actualmente si no comen se mueren, si mueren muchos desciende la mortalidad infantil, a la larga dejan de reproducirse y es bastante tedioso recuperar la población. Conclusión, la falta de alimentos pasa a ser una consecuencia desastrosa en nuestra especie/reproducción.
Mmm… probemos planteando una divisón entre alimentación de las criaturas y reproducción. Rompamos con la consecuencia desastrosa.
P.¿Ehh?
R.Algo como… si no conseguimos alimentos para alimentar a nuestra especie, los especímenes no mueren inmediatamente pero tampoco reproducirán. Concretemos más.
Si alimentas a tus criaturas, reproducirán en el siguiente periodo y tendrás nuevas crías.
Ahora debes alimentar a tus criaturas adultas y las crías.
Si alimentas a las crías se convertirán en adultas, sino lo haces morirán.
Si alimentas a tus criaturas reproducirán, sino no.
Con estos pasos, hemos conseguido que la reproducción sea un beneficio de la alimentación, o lo que es lo mismo, una misión/quest con un castigo más indulgente y una recomensa más nivelada.
Sin olvidarnos de que se encuentra mucho más personalizada y definida por el estilo del jugador.
P.Ahora toca la comparación con la naturaleza. ¿Se asemeja en mayor medida que el planteamiento anterior?
R.En la naturaleza, a grandes rasgos, ocurre algo parecido. Si eres una criatura alimentada y sana, tus probabilidades de reproducirte son mayores, ya que la reproducción comienza cuando las criaturas tienen cubierta la alimentación personal. Con lo cual, si hacemos una reflexión global, veremos que la gran mayoría de las especies se reproducen única y exclusivamente en estaciones de abundancia alimenticia.
Por lo tanto podemos decir que hemos logrado un mayor acercamiento con la «realidad».

Y eso es de momento lo que tengo que programar. Manos a la obra 😀