Hoy es uno de esos días en los que me apetece reestructurar Evobas de arriba abajo.
La razón, hay algo que no me acaba de gustar gr… !!
Como no voy a reestructurarlo completamente he decidido por centrarme en un aspecto concreto.

El mayor problema al que me estoy enfrentando es el de nivelar las fórmulas matemáticas.
Da igual los cálculos que realice, por querer darle “realismo” tienen tantas variables que es imposible sacar un trazo limpio.
Son tantas las posibilidades que cualquier cálculo tiende a infinitas soluciones.
Y ahora, detenido en este punto, me pregunto si debo reducir las variables o seguir lidiando.

Como me gustan las cosas detallas, me temo que voy a proseguir por el mismo camino. Eso si, nivelando cada fórmula hasta estar integramente satisfecho.

Así que he decidido reformar la fórmula de alimentos y por efecto domino la de reproducción. Creo que voy ya por el cuarto asalto.

En mi penúltimo intento he implementado un sistema para matizar el porcentaje de la especie que se dedica a cada tarea, pero no me convence. La razón es simple, no se amolda a la visión que tengo de una especie salvaje.
Por lo tanto y tras meditarlo, voy a enfocar la tarea de búsqueda de alimentos y reproducción de una manera más personal para el jugador. Si quieres comida, búscala.
Un eslogan bastante simplón que a su vez oculta una gran complejidad.
En un juego web involucrar al jugador puede o engancharlo o cansarlo en demasia.
Si lo unimos a mi visión de “no-estress” la cosa se complica, ya que tendremos que configurar batantes aspectos.
Los primeros dilemas aparecen nada más estructurar el cambio.
P.¿Implementamos la búsqueda en tiempo real o en acción directa?
R.Si deseamos lograr una mayor interacción con el jugador deberemos hacerla en tiempo real.
P.¿Castigo por no obtener alimentos?
R.Si el castigo es duro, significa que el juego requerira una mayor atención y por lo tanto causará un mayor estress en el jugador y eso no pega conmigo. Así que me da que toca pensar.
Mmm… veamos, actualmente si no comen se mueren, si mueren muchos desciende la mortalidad infantil, a la larga dejan de reproducirse y es bastante tedioso recuperar la población. Conclusión, la falta de alimentos pasa a ser una consecuencia desastrosa en nuestra especie/reproducción.
Mmm… probemos planteando una divisón entre alimentación de las criaturas y reproducción. Rompamos con la consecuencia desastrosa.
P.¿Ehh?
R.Algo como… si no conseguimos alimentos para alimentar a nuestra especie, los especímenes no mueren inmediatamente pero tampoco reproducirán. Concretemos más.
Si alimentas a tus criaturas, reproducirán en el siguiente periodo y tendrás nuevas crías.
Ahora debes alimentar a tus criaturas adultas y las crías.
Si alimentas a las crías se convertirán en adultas, sino lo haces morirán.
Si alimentas a tus criaturas reproducirán, sino no.
Con estos pasos, hemos conseguido que la reproducción sea un beneficio de la alimentación, o lo que es lo mismo, una misión/quest con un castigo más indulgente y una recomensa más nivelada.
Sin olvidarnos de que se encuentra mucho más personalizada y definida por el estilo del jugador.
P.Ahora toca la comparación con la naturaleza. ¿Se asemeja en mayor medida que el planteamiento anterior?
R.En la naturaleza, a grandes rasgos, ocurre algo parecido. Si eres una criatura alimentada y sana, tus probabilidades de reproducirte son mayores, ya que la reproducción comienza cuando las criaturas tienen cubierta la alimentación personal. Con lo cual, si hacemos una reflexión global, veremos que la gran mayoría de las especies se reproducen única y exclusivamente en estaciones de abundancia alimenticia.
Por lo tanto podemos decir que hemos logrado un mayor acercamiento con la “realidad”.

Y eso es de momento lo que tengo que programar. Manos a la obra 😀

Share

Entradas relacionadas